2022-01-27
抑郁和焦虑是儿童和青少年最常见的心理健康问题,英国每年要为此花费700-1000亿英镑。英国约8.1%的5-19岁儿童有抑郁症表现,15-24岁青少年抑郁症的总患病率约为11%;这一比率在过去的十年里一直在稳步上升。同样的,世界卫生组织世界心理健康国际大学生项目的最新发现表明,抑郁障碍和广泛性焦虑障碍是大一新生最常见的两种障碍,发病时的中位年龄分别为14.3岁和14.6岁。
鉴于青春期抑郁和焦虑的社会经济负担和个人成本都很高,而且认知行为治疗(CBT)等心理治疗的可及性往往很低,为寻求心理健康治疗者和提供治疗者的利益,开发新的务实、有效和可扩展的方法来治疗年轻人的抑郁和焦虑是一个高度优先事项。
通过其在许多年轻人生活中的普及性、可及性和相关性分析,游戏仍然是治疗精神健康问题的一种有希望的途径。在英国,81%的12至15岁青少年每周在各种设备上玩游戏超过11小时,如游戏机、智能手机和平板电脑。
大多数针对精神健康的游戏干预属于更广泛的“严肃游戏”范畴。与大多数以娱乐为目的的商业游戏不同,严肃游戏是为治疗而设计的,利用游戏原理来解决精神健康问题。针对精神健康的游戏干预通常以奖励制度为特征,具有互动性和/或竞争性,旨在“好玩”。
关于游戏对精神健康的影响以及出于治疗目的的游戏干预的早期研究发现,游戏有助于解决关键障碍,如治疗的可接受性、长等待时间以及缺乏参与和参与治疗提供的动机。
2020年3月30日,使用PsycINFO、ISI科学核心集合网站、Medline和EMBASE数库进行了电子搜索。针对治疗性干预和对照条件下被试间的比较,以及针对采用重复测量设计的被试者干预前后不同时间点之间的比较,计算了标准化效应大小(对冲g)。
纳入了12项研究(7项随机对照试验和5项非随机研究),共844名参与者,平均年龄在13.02-2.34岁之间。游戏干预的实施方法在教师和训练有素的治疗师和研究人员指导下有所不同,治疗持续时间通常为几周。干预前,积极干预组与对照组之间无显著差异。在抑郁和焦虑的RCTs中也发现了这种情况。以及使用设计的非RCTs的参与者,在实验或控制条件方面均无统计学上的显著差异。治疗抑郁症的随机对照试验在基线时的异质性极低(I2=2%),而针对焦虑的RCTs的异质性更高(I2=44%),而非RCTs在基线时的异质性更高(I2=68%)
游戏干预对抑郁的影响:对于RCT,支持治疗性干预用于青少年抑郁症,具有统计学显著性和稳健的效应量(g=-0.54,95% CI-1.00至-0.08)。对于采用重复测量设计的非RCT,支持治疗干预的总体效果应较强(g=-0.75,95% CI-1.64至0.14),但没有统计学意义。
游戏干预对焦虑的影响:对于RCTs,支持实验条件的效应值很小(Hedge’s g=−0.05,95% CI−0.31 ~ 0.22),但没有统计学意义(Z=0.35, P=0.72)。对于采用被试间设计的两个非RCT,支持实验条件的总体效应值为中等 (g=-0.54,95% CI-1.88至0.80),但不具有统计学意义(Z =0.79,P=0.43)。RCT的异质性非常低(I2=6%),但非RCT的异质性非常高(I2=84%)。
有初步证据表明,游戏干预是治疗青年抑郁症的有效方法,但不是治疗焦虑的。有必要进行进一步研究,以确定游戏干预在治疗年轻人心理健康问题中的效用、可接受性和有效性。
引用文献:Townsend C, et al. The effectiveness of gaming interventions for depression and anxiety in young people: systematic review and meta-analysis. BJPsych Open. 2022 Jan 7;8(1):e25.
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