1970-01-01
作者:龚志忠
对于众多80、90后的小伙伴来说,《精灵宝可梦》(又名《宠物小精灵》、《神奇宝贝》、《口袋妖怪》)已经成为一代人心中的经典记忆,每一个人都梦想着可以像真新镇的小智一样,带着皮卡丘一起去旅行,收服各种各样的神奇宝贝,一路不断冒险,不断成长。
2016年7月7日,由任天堂、口袋妖怪公司和Google联合制作推出的一款宠物养成对战类RPG手游《Pokémon Go》,在澳大利亚和新西兰地区首发。
Pokémon Go融合了先进的现实增强技术(Augmented Reality,AR),并结合场景地图定位功能,将玩家在现实世界中收服神奇宝贝的梦想得以实现。
根据Pokémon Go官方数据报告《93 Incredible Pokémon Go Statistics and Facts(August2018)》,
(https://expandedramblings.com/index.php/pokemon-go-statistics/)
目前Pokémon Go已经面向全球109个国家和地区开放(但遗憾的是中国大陆地区尚未解锁GPS),下载量已累积超过8亿次,全球每天活跃玩家500万人,每月活跃玩家6500万人,玩家平均每天上线时间为26分钟,18-34岁的玩家所占的比例高达78%,每月Pokémon Go可带来1.04亿的商业收益,总收入已累积达到16亿美元。
从官方报告中,我们还能看到这样一组数据:在安装Pokémon Go之后,玩家日均步数相比安装前平均增加了26%,目前玩家总步数已累积达到1440亿步, Pokémon Go在给玩家带来娱乐体验的同时,似乎也带来了额外的健康效应。
所以,今天小咖就来带大家看一下那些与Pokémon Go相关的有趣研究。
Pokémon GO带来的健康效应
首先给大家介绍一篇BMJ期刊(影响因子23.26)于2016年12月13日,也就是在Pokémon GO上线后的第5个月发表的一篇研究,《Gottacatch’em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: difference in differences study》。
研究人员通过亚马逊劳务众包平台(Amazon Mechanical Turk,MTurk),在2016年8月1日至8月31日进行了一项在线调查。研究招募了年龄在18-35岁,使用iphone 6系列手机的美国居民共1182名,包括560名Pokémon GO玩家(训练家等级水平在5级以上,能够解锁进入道馆与其他玩家PK的功能)和622名非玩家。
研究人员调查了参与者的教育水平、家庭收入、婚姻状况、体重、身高等信息,并根据邮编计算居住地区的步行指数(Walk-ability Index),同时要求参与者每天上传iPhone手机中Health app记录的活动步数截屏。
研究结果显示,在Pokémon GO安装前4周,玩家和非玩家每天平均活动步数分别为4256±2697和4126±2930步,两组差异无统计学显著性。但是在安装Pokémon GO之后,玩家组每天平均活动步数突然增加,在安装的第一周上升到5123±3371步,平均增加了955步(95% CI:697~1213),而非玩家组活动步数并无明显变化。
随着时间的延长,玩家活动步数开始逐渐下降,但仍然高于非玩家组。在第5周玩家组步数基本恢复到游戏安装前的水平,每天平均活动步数为4108±2927。到第6周时,玩家组活动步数仅比非玩家组多130步(95% CI:-593~853),两组差异已无统计学显著性。总体上可以看出Pokémon GO对于增加玩家的活动步数有一定的短期效应。
(小咖画外音:作者连文章的作图也是用到了精灵球来点题,增加了阅读性,给作者点赞。)
我们再来看一篇来自中国香港的类似研究《Pokémon GO and Physical Activity in Asia: Multilevel Study》,于2018年6月15日发表在《Journal of Medical Internet Research》期刊。本研究开始于2016年8月,也就是Pokémon GO在香港上线的第一个月,其实通过这两项研究的调查时间我们就可以发现,科研人员的敏感度还是很高的,往往在第一时间就能找到研究的兴趣点,并开始收集数据进行分析。
在这项研究中,研究人员选取了香港5个具有不同特点的区域,包括绿地区域、办公区域、居住区域、多功能区域以及商业区域。研究人员招募5个区域的玩家,共210人,通过问卷来调查玩家的基本信息,包括性别、年龄、收入、教育水平、BMI、以及开始玩Pokémon GO的时间。然后再通过iPhone 5s或iPhone 6中的Health app来获取玩家每天的活动数据,尤其是步行和跑步的距离数据。数据覆盖玩家安装Pokémon GO前的14天和安装后的21天。
分析结果显示,安装前玩家每天平均步行和跑步距离为5.30±2.12 km,安装后每天平均步行和跑步距离为6.26±2.45 km,增加了18.1%,接近1 km,约1200步。
回归模型结果显示玩家每日活动距离的确比非玩家有所增加,呈现正相关(β= 0.072,P=0.005),但是随着时间的推移,每天步行和跑步距离却逐渐减少(β= -0.005,P<0.001),提示Pokémon GO与每天步行和跑步距离之间的关联性可能会被时间因素逐渐削弱。从这篇研究同样也可以看出,Pokémon GO增加玩家活动距离的效应表现为短期变化,其后劲稍显不足。
Pokémon GO引发的潜在危险
随着越来越多的玩家加入到Pokémon GO的游戏中,大家按照地图拿起手机走上街头,寻找和捕捉神奇宝贝,或者与其他的玩家进行战斗,Pokémon GO在增加步数和活动距离的同时,也有可能会带来一些安全隐患。
2017年1月《Am J Public Health》发表一篇研究评述《Pokémon GO: Healthy or Harmful?》,研究人员采用方便抽样的方式,在2016年的最后2个星期调查了662名Pokémon GO玩家的行为方式。
研究结果显示,有27.3%的玩家会在开车的时候玩Pokémon GO,43.3%的玩家在骑车或滑板时玩Pokémon GO,31.5%的玩家承认在走路时会更多关注Pokémon GO而忽略周围的环境,还有37.8%的玩家为了玩Pokémon GO而牺牲睡眠时间。由此可见,当我们沉迷于手机游戏中时,这些危险行为可能已经离我们不远了。
沉迷于游戏中,危险行为就有可能会带来意外事故,2018年6月《Games for Health Journal》发表一项研究《Healthcare Encounters for Pokémon GO: Risks and Benefits of Playing》,进一步探讨了Pokémon GO的健康利弊。
该研究在美国加州北部凯撒医疗集团(Kaiser Permanente Northern California,KPNC)进行,研究人员调取了2016年7月5日至11月5日,凡是病历记录中提到“Pokémon”或“Pokémon GO”的案例,共673例,经过筛选获得394例患者信息,其中222名玩家有75名玩家发生了不良事件,147名玩家认为从中获益。
研究人员重点分析了75例不良事件,其中有64例(85.3%)患者发生了急性损伤,8例(12.5%)伤情较为严重,4例(6.3%)接受了住院治疗。在64例受伤患者中,包括3例骨折(非颅骨),8例头部受伤,17例皮外伤,26例扭伤、挫伤及其他肌肉骨骼受伤,2例晕厥等等。有70例(93.3%)发生于玩家步行的过程中,2例为非机动车碰撞,2例为机动车碰撞,以及1例其他不良事件。因此,由Pokémon GO间接引起的不良事件应该引起我们的注意。
同样是在《Journalof Medical Internet Research》期刊,2017年4月1日发表了一篇病例报道,《Pedestrian Inattention Blindness While Playing Pokémon Go as anEmerging Health-Risk Behavior: A Case Report》,介绍了因专注于玩Pokémon Go而引发的一起交通事故。
患者为一名25岁男性,在经过一个十字路口时,由于太专注于玩手机上的Pokémon GO,并没有注意到红灯,也没有观察四周来往的车辆。此时,一辆3顿重的货车通过路口(速度<40km/h),司机发现该患者后虽然采取紧急刹车措施,但还是没能避免事故的发生。随后患者被救护车立即送往医院治疗,经CT检查显示,多处肋骨骨折、左侧气胸、左股骨和右胫骨骨折,经过引流和固定,病情才得以控制。
因此研究人员也提示,当你在行走、骑车或者开车时,尽量不要看手机,尤其是不要玩手机游戏,否则会分散你的注意力,无法及时关注周围环境的变化,就会容易发生意外事故。
其实生活中到处都是我们研究的idea来源,要善于思考善于从中发现问题,当你沉迷于游戏中时,或许已经有人开始在进行相关的研究了。回到Pokémon GO游戏本身,经典的主题融合先进的技术,Pokémon GO无疑开启了游戏领域的一个新时代。是它让这些可爱的神奇宝贝活在了我们的现实世界中,是它让无数个懒癌晚期患者燃起了出去走一走的冲动,期待Pokémon GO能够早日与中国玩家见面!
参考文献
[1] 93 IncrediblePokémon GoStatistics and Facts(August 2018)
[2] BMJ. 2016 Dec13;355:i6270
[3] J Med InternetRes. 2018 Jun 15;20(6):e217
[4] Games HealthJ. 2018 Jun;7(3):157-163
[5] J Med InternetRes. 2017 Apr 1;19(4):e86
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